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SDK Release 6.0.0

6.4

  • Raycasting
  • 全局 BUTTON_DOWN and BUTTON_UP 事件
  • PRIMARYSECONDARY 按键事件 (键盘的 EF 键)支持
  • 如果玩家站在实体上,现在能与该实体一起移动
  • 扩展到场景边界外的实体现在标记为红色
  • Bug 修复
    • 修复 engine 添加和删除时有关实体生命周期的问题
    • 修复 billboard 模式存在的问题

6.3.2

  • Billboard 组件支持
  • 有关场景加载和生命周期问题修复

6.3.1

  • OnPointerDown 和 OnPointerUp 事件支持
  • Camera 高度略有调整,所以虚拟化身可以看到彼此
  • 支持使用最新的 CLI 版本热加载和导出功能
  • Bug 修复和性能改进

6.3.0

  • NFT 相框功能支持
  • 所有的形状,包括基本类型,默认情况下都设置为 collisions
  • GLTFShapes 可以设置取消 collisions
  • 一些优化

6.2.4

  • visible = false 的实体不能点击
  • 一些优化
  • 错误修复
    • Fix parsing of materials on GLTFs (normal maps, emissive maps, roughness maps, etc)

6.2.3

  • Bug 修复
    • Fix parsing of materials on GLTFs (emissive, specular, etc)

6.3.2

  • Billboard 组件支持
  • 与场景加载和生命周期相关的 Bug 修复

6.2.2

  • 针对每帧更新多个 transforms (变换)的场景特别进行了重大优化
  • Unity 引擎更新到最新版本:2019.1.8.f1
  • 降低雾浓度,并对材质的渲染进行了一些艺术调整
  • Bug修复:
    • 修复彼此靠近的表面间的 Z-fighting
    • 可以独立删除共享有相同形状组件的实体,而不会影响到另一个
    • 修复 UIContainerStack 组件的子节点的对齐
    • 可循环播放音频
    • 未明确要求播放的音频不再第一帧时播放
    • 修正了运行时夸张的多普勒效应
    • 修正 AnimationClip.Stop() 返回到动画的第一帧

6.2.1

  • 只需按一次 Esc 解锁光标(以前要求按 Esc 两次)
  • Enter 键可以直接进入或离开聊天
  • 更改空地板纹理
  • Bug 修复:
    • 修复 UI 定位
    • setParent(null) 现在将实体设置为场景对象的子项
    • 现在可以将已移除的实体重新添加到引擎中

6.2

  • Bug 修复:
    • 距离太远时,大场景会消失

6.1.5

  • 无服务器多人模式:通过内容服务器发送消息,使用发布-订阅模式
  • Bug 修复:
    • 修复发光并透明的基本材质地渲染
    • TextShape 组件对齐
    • 音频位置
    • 设置为不可见时 UI 定位

6.1.3

  • Bug 修复:
  • 修复发光的基本材质
  • 修复 Camera.position 和 Camera.rotation

6.1.2

  • UI 屏幕空间限制不超过屏幕的 10%
  • Decentraland UI 组件始终呈现在顶层,高于屏幕特定的 UI
  • 一些 Bug 修复

6.1.1

  • 设置默认引擎为 Unity
  • 各种 bug 修复

6.1

  • 集成 Unity 引擎
  • 阴影
  • 各种优化
  • 播放器 UI 的组件,有关详细信息,请参阅[UI]UI

6.0.1 - Beta

  • 修复实体位置越界的错误
  • AnimationClip 对象重命名为 AnimationState
  • BUTTON_A_DOWNBUTTON_A_UP 事件重命名为 BUTTON_DOWNBUTTON_UP

6.0 - Beta

This release includes the following new features

  • Each parcel now measures 16 x 16 meters. This was decided via a vote by the community. New scenes created with the CLI are 16 x 16, old scenes remain as 10 x 10, but we recommend migrating to a 16 x 16 format. Scene limitations per each parcel haven’t changed since 5.0.

  • Improved audio engine: Multiple audio samples can be played at once. Also, each audio sample has a specific location. See Sounds for details.

此版本包括以下新功能

  • 每块土地通过社区投票决定现在改为 16 x 16米。 使用 CLI 创建的新场景为 16 x 16,旧场景保持为 10 x 10,建议迁移到 16 x 16 格式。 自 5.0 以来,土地场景限制没有变化。

  • 改进的音频引擎:可以一次播放多个音频。 此外,每个音频都可以设置一个特定的位置。 有关详细信息,请参阅声音

    const trevor = new Entity()
    
    //Create audio clip
    const audioClip = new AudioClip("sounds/Vexento.ogg")
    audioClip.loop = true
    
    //Create audio source
    const audioSource = new AudioSource(audioClip)
    trevor.addComponent(audioSource)
    
    engine.addEntity(trevor)
    
  • 现在可以使用自定义事件,可以使用函数 emit 和 listen。

此版本包含多个错误修复和优化。 它还包括以下更改:

  • 3D模型动画现在由 Animator 组件处理,而不是由 GLTFModel 组件处理。

    let shark = new Entity()
    // Create Animator component
    const animator = new Animator()
    shark.addComponent(animator)
    
    // Create animation clips
    let clipSwim = new AnimationState("swim")
    let clipBite = new AnimationState("bite")
    animator.addClip(clipBite)
    animator.addClip(clipSwim)
    
    // Activate swim animation
    clipSwim.play()
    
    engine.addEntity(shark)
    
  • 现在由专门的 Texture 组件处理纹理,并在 Material 组件中引用。

    let wheel1 = new Entity()
    
    // Create texture
    const spiralTexture = new Texture("materials/hypno-wheel.png")
    
    // Create material
    let spiralMaterial = new Material()
    spiralMaterial.albedoTexture = spiralTexture
    
    // Add material to wheels
    wheel1.addComponent(spiralMaterial)
    
    engine.addEntity(wheel1)
    
  • Billboard 模式现在通过单独的专用组件完成,而不是通过在形状组件中设置属性。

    let box = new Entity()
    box.addComponent(new BoxShape())
    box.addComponent(new Transform({
      position: new Vector3(5, 1, 5)
    }))
    box.addComponent(new Billboard())
    engine.addEntity(box)
    
  • 对处理组件的基本命令进行了重命名。例如 get 改为 getComponentadd 改为 addComponentset 改为 addComponentOrReplace

有关如何迁移代码的示例,请参阅迁移指南。

新功能的更多详细信息,请阅读发布公告

注意:所有 3D 模型现在沿 Y 轴旋转了 180 度,以遵循大多数其他平台一致的标准。现在,场景中的任何 3D 模型都将面向后方渲染。可能必须重新定位或旋转实体以补偿此旋转。此外,我们现在通过查看边界框来检查 3D 模型是否在场景边界内,而不是在每个单独的顶点处。这样效率更高,但是一些 3D 模型可能具有远离顶点的空边界框。如果是这种情况,则必须对 3D 模型进行处理,使边界框更紧密地匹配模型的顶点。